søndag 25. oktober 2009

Kommentar til blogging!

Mitt inntrykk av bloggingen er at det har hvert helt idielt for meg. Jeg føler jeg har lært mye mer i denne perioden enn jeg har lært tidligere, grunnet at jeg må ha satt meg inn i stoffet og bearbeidet det for meg selv. Eksempeloppgavene har hvert bra eksempler for å prøve meg og se om jeg har skjønt poenget. Jeg håper vi kan fortsette med å blogge videre, da jeg syntes dette er den beste måten for meg å lære på!

søndag 18. oktober 2009

Kapitel 7

Interaktivitet
Interaktivitet vil si at brukeren kan gi input i multimedieproduksjonen og vil på denne måten kunne styre informasjonen som kommer ut. Man kan si at ulike funksjoner kan ha forskjellige grad av interaktivitet. Lysbildeshow er et enkelt eksempel på en enkel interaktivitet hvor man kan bruke knapper for å komme seg frem og tilbake, en slik oppgave har jeg gjort tidligere som du kan se lenger ned på siden. Ved å zoome inn og ut på bildene vil det si at vi får en større interaktivitet.

Interaksjonsgrad og kompleksitet bør tilpasses innhold og formål med multimediefunksjonen. Funksjonen bør også ha en viss nytteverdi. Det vil si at funksjonene på en eller annen måte hjelper brukerne til å oppnå noe. Formål og inhold vil være med på å bestemme nytteverdien. Det stiller for eksempel mindre krav til funksjon og brukervenlighet på en webside for ren underholdning enn på en webside for opplæring.

Interaktivitet i Flash

For å lage interaktivitet i Flash, bruker vi ActionScript som programmeringspråk. ActionScript kommer i flere versoner, vi bruker ActionScript 2.0. Når vi laget et nytt dokument, velger vi hvordan versjon vi ønsker å bruke. For å få noe til å skje i animasjonen kan vi trykke på knapper, og det er en egen symboltype for knapper i Flash. Man lager et nytt knappesymbol på samme måte som ved Movie-clip-symboler, forskjellen er at du velger button som type.

Knappesymbolene har en spesiell tidslinje, hvor det bestemmes hvordan knappene skal vises i forskjellige tilstander:

*Up-tilstander, er når musmarkøren ikk er over knappen.

*Over- tilstanden, er når musmarkøren er over knappen.

*Down- tilstanden, er når du trykker på venstre museknapp over knappen.

*Hit- denne grafikken vises ikke, men bestemmer det området som reagerer med musmarkøren.

Om man går under Windows-Common Libraries-Buttons, finnes det også ferdiglagde knapper.
På samme måte som man lager en vanlig tidslinje, kan man lage nøkkelbilder med grafikk. Det er viktig å passe på at Sync ikke er satt i Stream ettersom tidslinja til en trykknapp ikke spilles av i tid, om man vil legge inn lyd. Når en knapp har blitt laget, kan man teste den ved å gå i Control-menyen og bruke Test Movie. Om man ikke vil flytte eller redigere knappene, kan man også gå i Cantrol- menyen og krysse av for Enable Simple Buttons.


Skrive kode
ActionsScript-koden kan legges inn i nøkkelbilder og symbolinstanser.

* For å kunne skrive kode inn i et nøkkelbilde velger du nøkkelbilder på tidslinja og skriver koden i Actions-panelet. Det er vanlig å legge koden inn i nøkkelbilder på et eget lag.

* For å skrive kode i en symbolinstans velger du instansen i visningsområdet og skriver koden i Actions-panelet. Ord som er definert fra før blir blå og man avslutter en linje med kode med semikolon (;).

Hendelser
ActionScript er et hendelsesorientert programmeringsspråk. Noe som vil si at noe må skje for at programkoden skal kjøres. For eksempel om man legger kode inn i et nøkkelbilde, da blir koden kjørt når spillehodet kommer til nøkkelbilde. Om vi legger kode inn i en trykknapp eller en Movie clip-instans, må også noe skje for at koden skal bli kjørt (eks om man flytter musa over instansen). Derfor må vi lage en liten kodesnutt som angir hvilke hendelser vi skal bruke.

Et eksempel er om man vil ha noe til å skje når man slipper opp musknappen oven en instans, da kan vi skrive:

on (relase) {
kode som skal kjøres
}

Relase angir at koden kjøres når vi slipper opp museknappen. Koden vi ønsker å kjøre, legges mellom krøllparentesene.

Under er en liste over noen hendelsen det er mulig å bruke:

* relase

* press

* relaseOutside

* rollOver og rollOut

* dragOver og dragOut

Navigasjon på tidslinja
På tidslinja bruker vi ofte ActionScript til å navigere, Som til eks å stoppe å starte animasjonen, eller gå til en bestemt scene. Under ser du noen egne kodeord for dette:

* Stop() og Play()

* nextFrame() og prevFrame()

* nextScene() og prevScene()

* gotoAndPlay("scenenavn" ,bildenummer) og gotoAndStop("scenenavn", bildenummer)

* _currentframe

* _totalframe

Vise websider
Vi kan bruke kommandoen getURL for å vise en webside, som eksempel: getURL(http://www.vg.no/); Du må teste animasjonen i Flash for å få vist den på websiden.

Styre Movie clip-instanser
For å styre et movie clip, ved for eksempel å starte eller stoppe animasjonen gjøres instansen usynelig. Vi må da kunne referere til instansen i koden, dette gjør vi ved å navngi instansen i Properties-panelet i feltet der det står <Instance Name>.
Om du eksempel skriver minSykkel inn som navn i instansen, vil du da knytten denne bilen til trykknappen. I koden til trykknappen kan vi skrive:

on (release) {
minSykkel.stop();
}

Forskjeller mellom knappe- og movie clip-instanser
Movie clip-instanser kan reagere på trykknapper på samme måte som mushendelser. En viktig forskjell er at koden vi skiver i en trykknapp, i utgangspunktet refererer til tidslinja knappen ligger på, mens koden vi skriver i en Movie clip-instans, refererer til Movie clip-symbolets egen tidslinje.

Egenskaper vi kan styre
Det er mulig å styre animasjonen inn i en instans ved å bruke navigasjonskomandoer som stop() og gotoAndPlay(). Man må være oppmerksom på at når man roterer, flytter og skalerer er registerpunktet til symbolet. Registerpunktet er markert som et lite kryss inne i symbolet. Om man ønsker å flytte referansepunktet, er det viktig at man flytter grafikken inne i symbolet i forhold til registerpunktet.

Styre lyd og video
Det er mulig å styre lyd ved å bruke navigasjonskomandoene for å hoppe til forskjellige nøkkelbilder med lyd på tidslinja. Om man ønsker å styre lyd og video som samtidig streames, må man referere til komopnenten som laster ned lyden eller videoen. Man navngir komponentene i Properties-panelet under , på samme måte som symbolinstanser (når man skal styre movie clip-instanser, i properties panelet).

Styre MediaPlayback- og MediaDisplay-komponenten (lyd)
Mange av disse komponentene har de samme funksjonene, sett bort fra MediaDisplay-komponenten som ikke har noen kontrollknapper.
Under er en overskikt over de viktigste komandoene, som er navngitt minLyd i Properties-panelet:

* minLyd.play(tid i sekunder);
* minLyd.pause();
* minLyd.stop();
* minLyd.volume = verdi;
* minLyd.playheadTime
* minLyd.setMedia("filnavn", "MP3");

Om man skal styre FLVPlayback-komponenter, som eks video, kan man bytte ut minLyd med for eksempel minVideo.

Bruke tekstfelt
Det er mulig å referere til tekstfelt i koden ved å bruke tekstfelt av typen Dynamic og Input.
Å bruke Dynamic vil si å skrive tekst ut fra koden, mens med Input kan man både skrive ut tekst og brukeren kan skrive ut tekst.Man refererer til tekstfelt ved å navngi dem i Properties-panelet, under <Instance Name>, som er samme som man gjør med symbolinstanser.
Under skriver vi ut en tekst i et tekstfelt vi har navngitt til minTekst (viktig å skrive teksten i anførselstegn):

minTekst.text = "Hallo, her er jeg!";

Variabler
Ved å bruke variabler kan man lagre verdier og bruke dem om igjen i koden. Man skriver var foran et navn for å lage en variabel. I eksemplet under vil vi gå til det samme bildenummeret i flere Movie clip-instanser.

var nummer = 6;
minMovie1.gotoAndPlay(nummer);
minMovie2.gotoAndPlay(nummer);
minMovie3.gotoAndPlay(nummer);

Om man ønsker å gå til et annet bildenummer, kan man bare forandre verdi på variablen og ikke alle gotoAndPlay - kommandoene. Det er også mulig å endre verdi på en variablen som ble laget tidligere i koden. man må da passe på at man ikke skriver var foran.
eks: nummer = 6;

Tekster
Det er ofte at man vil at brukeren skal svare på et spørsmål og skjekke om svaret er riktig. Til dette bruket kan man benytte seg av if-test.
I eksemplet under skjekker vi om teksten i tekstfeltet er lik "Svale". Om dette stemmer skrives "Riktig" ut i andre tekstfelt.

if(innTekst.text == "Svale") {
resultatTekst.text = "Riktig";
}


Man kan også bruke kodeordet else for å gjøre noe om testen ikke slår til:

if(innTekst.text == "Svale") {
resultatTekst.text = "Riktig";
}
else {
resultatTekst.text = "Feil";
}

Komponenter
Det finnes mange ferdiglagde symboler med ekstra funksjonalitet som kalles komponenter i Flash. Når man for eksempel skal vise video, brukes en komponent av typen FLVPlayback. Disse komponentene finner man i Components-panelet. Det er viktig å være oppmerksom på at komponentene som er i ActionScript 2.0, er anderledes fra de som finnes i ActionScript 3.0.

fredag 16. oktober 2009

16.10.09

I dag gjorde jeg ferdig oppgaven på side 43. I denne oppgaven skulle jeg flytte en Movie clip-instans ved å stykke på knapper. Oppgaven kan du se under:


Flytte en Movie clip-instans by ~anetteisaksen on deviantART

13.10.09

I dag har vi beggynt med programmering i ActionScript 3.0.
Under er den første oppgaven jeg har laget:



Trykknapp by ~anetteisaksen on deviantART

(oppgaven har en liten feil, jeg fikk ballen til å gå fra høyre i steden for venstre)

fredag 2. oktober 2009

Bildeserie med knapper hvor man kan velge fram og tilbake:


Bildeserie med knapper by ~anetteisaksen on deviantART

mandag 28. september 2009

28.09.09

Dagen i dag har gått med på å lage en preloader i Flash. Det ferdige resultatet av denne oppgaven vil vise at sangene eller bildet er på vei til å bli lastet ned, og når bildet er ferdig laster, ser du det. Man kan se at bildet blir lastet ned under, men bildene blir lastet opp så fort. På datamaskinen fortsetter bildene å gå rundt, men på deviantart stopper bildene etter en runde, samtidig som bildene blir lastet opp veldig fort.
Under kan man se det ferdige resultatet som ble litt anderledes enn det som blir vist i Flash på PC-en:


Preloader by ~anetteisaksen on deviantART

søndag 27. september 2009

25.09.09

I dag gjorde vi oss kjent med kapittel 7 som handlet om interaktivitet. Vi skal i løpet av dette kapittelet lære om interaksjonsgrad og nytteverdi og å lage interaktivitet i Flash.

Etter å ha lest mellom de første sidene skulle vi prøve oss på eksempel oppgaven på side 132, hvor vi skulle lage knapper i Flash som skulle styre lyd. Jeg valgte to sanger og kaldte den ene luden Lyd1 og den andre Lyd2. Jeg lagdt så to knapper som jeg kaldte Lyd1 og Lyd2. Jeg gjorde dem så til knapper, dette måtte jeg gjøre med å velge convert to symbol og velge knapp i menyen. Jeg høyreklikket så på hver knapp etter tur, velgte actions og skrev inn en kode som jeg kunne kopiere fra boka. dette gjorde jeg til begge knappene. Jeg tastet at animasjonen virket innimellom før jeg gikk videre. etter dette laget jeg to knapper til som vil gjøre at jeg kan starte og pause sangene. Dette gjorde jeg ved at jeg la inn en annen kode i actions. Oppgaven ble vellykket! Et lite problem som oppstod var at jeg ikke fikk lastet oppgaven opp på Devianart fordi filea mi må ligge i samme mappe som sangene.



Lyd by ~anetteisaksen on deviantART

tirsdag 22. september 2009

I dag har vi lastet en filmsnutt inn i Flash (i WMV), og vi embeded lyden sammen med bildet. Det ferdige resultatet ble lagret som .swf fil, som jeg lastet opp til slutt på deviantart.


rakett by ~anetteisaksen on deviantART

mandag 21. september 2009

Kapitel 6

Video

Video i mulitimedia:
En video vil som regel inneholde både lyd og bilde og vilfortelle en selvstendig historie.

Video brukes ikke som en del av brukergrensesnittet men vanligvis som en del av innholdet i multimediaproduksjonen.
- Når man bruker video må man være oppmerksom på at videoen kan ta oppmerksomheten vekk fra andre viktige elementer i multimediaproduksjonen, noe av grunnen er at den har en så selvstendig rolle.

Vanlige bruksområder for video er:

- Brukerveiledning og informasjon (eks. vise hvordan man skifter batteriene i et kamera, eller hvordan man utfører ulike funksjoner i et dataprogram).

- Undervisning ( eks. opptak av folk som snakker ulike dialekter eller en lærer som viser noe på tavla).

- Underholdning (eks. vise et videoklipp av en morsom situasjon og stunt, eller det kan også være musikkvideoer).

- Nyheter ( En del nettaviser kan vise videoopptak av dendelser som er viktige)

Teknisk kvalitet og egenskaper

Video ble først spilt av med analogt utstyr, som eksempel videospillere med magnetbånd og skjermer med billedrør. Med tiden har video blitt mer digitalisert. I dag består den digitale formen for video av en serie med enkeltbilder som vises fort etter hverandre. Den tekniske kvaliteten vil være avhengig av pikselantallet i fargedybden, bilden og hvor mange bilder som vises på sekund, som vil si bildehastigheten. Vi kan si at på samme måte som for lyd kan vi regne ut en bitrate for video. (film på en DVD har en typisk bitrate på 5 Mbit/s).
Piksel x fargedybde x bilde per sekund
Eks: om pikselstørrelsen er 720 x 576, 24 bit og 25 bilder per sekund, får bitraten 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s. (i en tv sjerm)

Komprimering
Fordi bitraten er i de aller fleste tilvfeller høy, vil nesten all video defor bli komprimert med ødeleggende komprimering. Dette gjøres som regel ved å redusere fargedybden i tilleg til å ta utgangspunkt i forandringene mellom hvert bilde i videoen. Med dette reduseres datamengden drastisk. Noen av de mest kjente måtene å komprimere bilder på er:
- MPEG-1: Er er gammel standard. Lydkomprimeringen leverer i beste velgående som mp3. Avleggs for video.

- MPEG-2: Bruker i DVD-er, satellitt-TV, kringkasting ol. og er en av de mest populære måtene å komprimere på.

- MPEG-4: Er en nyere standar som beskriver flere måter å komprimere video og lyd på.
DivX Quiktime, BueRay HD_DVD.

- WMV: Brukes i WMV-filer som kan spilles av i eks. Windows Media Player.

- Sorensen: Brukes i eldre Quiktime- formater og i Flash video.

- DV: Komprimerer hvert bilde for seg og tar ikke utgangspunkt i forandringer i bildet. Videoen blir enklere og håntere i videoredigeringsprogrammet, men filen blir som regel større.

Codec
Er programvaren eller utstyret som komprimerer eller dekomprimerer. Må ha dette programmet for å kunne kjøre eks bildesnutter.
Eks: DVD MPEG-2 Codec.

Videostandarder
Gammel standar tv var: 4/3 Nå er det vanlig med: 16/9, folk blir litt dratt for det passer ikke til tven, for å unngå dette kan man kjøpe en HD tv. Eksempel på standarder er: PAL, NTSC og SECAM.
Etterhvert har det kommet en standard som heter HDTV, som har en mye høyere pikselstørrelse. (vanligvis 1280 x 720, eller 1920 x 1080(full HD))

Filformater
De fleste filformater er såkaldte container - formater. Som vil si at det kan inneholde både lyd og film med ulik komprimering.

DV (DV-tape): Er format som brukes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd, vanligvis MiniDV-kassetter.

MPEG: Et format som vanligvis bruker MPEG-2-eller MPEG-1- komprimering.
AVI: Eldre men populært format utviklet av Windows. Kan ineholde lyd og video som er komprimert på forskjellige måter.

Quiktime: Format utviklet av Apple. Her kan også lyd og video være komprimert på forskjellige måter.

WMT: Videoformatet som brukes i Flash. Videoen blir komprimert med enten Sorensen eller en codec som heter VP6.

DivX: Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4, og er populær når det gjelder å overføre filer på internett.

Bildeutsnitt og kameravinkler
Mye blir fortalt mellom bildeutsnitt og kameravinkler. Man kan bruke kameravinkler for å gi et motiv forskjellige egenskaper. Eks: en lav kameravinkel gjør motivet sterkt, modig og truende, mens høy kameravinkel gjør motivet svakt, uskyldig eller beskjedent. Man kan bruke kamera slik at det blir mer liv i opptaket.

Kamerabevegelser
Handler om hvordan bevegelser du gjør med kamera under eksempel et opptak av en video. Om du gjør opptak ved å la kamera stå stille på et stativ, vil komprimeringen bli mer effektiv ettersom det blir mindre forandringer mellom hvert bilde.

Video i flash
For å vise video i Flash må man først konvertere videoen til FLV-format. Etter dette kan vi spille av videofila i en egen videospillkomponent som kan streame videoen. Som vil si at videoen starter å spille før hele videoen er lastet ned.

fredag 18. september 2009

18.09.09

I dag har jeg gjort oppgaver fra side 104 hvor jeg har sammarbeidet med Frode.

Oppgave 1:
På enkelte steder er det ikke å legge sjul på at det blir brukt feilaktig bruk av lyd. Det er lett å bli irritert over hjemmesider hvor det kommer opp lyd automatisk når du går inn på siden, bedre blir det ikke hvis sangen er for høy og du ikke får slått den av. Det blir også veldig slitsomt om sangene overlapper hverandre, man burde defor ha mmuligheten til å dempe eller slå av lyden helt. Reklame annonser med lyd kan også bli i det meste laget, det kan skremme brukerne om lyden kommer brått og høyt, samtidig er det irriterende hvis du kommer borti reklamen flere ganger.

Oppgave 2:
Det er mulig å konvertere lydbølger til digital data ved at man sampler lyden, som vil si at man konverterer lydbølgene til tall. Da er lyden komvertrert, og den er lagret digitalt. Den tekniske kvaliteten på lyden er avhengig av hvor mange ganger man måler (sampler) bølgehøyden, og hvor nøyaktig verdier man måler (som vil si antall bits for hver verdi). Hvor mange punker på lydbølgen man tar prøver av vil bestemme hvor nøyaktig og god kvaliteten blir.

Oppgave 3:
Jeg ville ha takket høffelig nei til denne jobben og forklart at jeg ikke kunne ha jobbet under slike forhold. Grunnet at en billig PC-mikrofon ikke holder til de kravene som blir stilt til en slik produksjon. Med en slik mikrofin ville lyden ha blitt skurrete og uklar, og langt fra en proff lyd.

Oppgave 4:
Om jeg skulle lage et nettsted hvor brukerne kunne ha lastet ned lydfiler, ville jeg ha bruke mp3-format. Grunnen til dette er at Mp3 har nesten like god kvalitet som Wav-fil, men den bruker omtrent 10 ganger så liten diskplass. Dette gjør at folk lettere kan laste den ned, den gir god lyd og dette filformatet kan spilles av i de aller fleste programmer.


Oppgave 5:


Fotball med lyd by ~anetteisaksen on deviantART


Oppgave 6:


The simpsons med kommentar by ~anetteisaksen on deviantART



The simpsons forsok to by ~anetteisaksen on deviantART

tirsdag 15. september 2009

Kapitel 4 og 5

Kapitel 4.

Jeg har valgt å konsentrere meg om notatene fra timen, grunnet at jeg alt har gjort noen av oppgavene fra kapittelet.

- Animasjon som blir vist på web, har vanligvis en lavere bildehastighet, som eksempel 12 bilder per sekund. På kino er bildehastigheten 24 bilder per sekund, mens den derrimot på tv er 25 bilder i sekundet.

- Vi kan dele animasjon i to hovedretninger: tegnefilm (keyframe og inbetweening) og Stop-motion. Forklaringen på disse står i oppgavene til side 94.

- To ulike animsjonsprinsipper er: Stretch, som er til for å hjelpe eksempel en ball til å se mer livaktig ut og for å sette fart på den. Mens easing blir brukt når vi ønsker at bevegelsene skal akselerere eller deakselerere, men untak av når et gulv eller en vegg stopper bevegelsen. Ved å bruke kun denne formen vil animasjonen se kunstig og robotaktig ut.

- Ulike formater som er mer mer aktuelle å bruke på websider fordi filstørrelsen blir forholdsvis mye mindre enn videofiler, samtidig som de er mer innrettet mot animasjon er:
GIF-SWF-SVG-DCR-FLA


Kapitel 5

- Teknisk kvalitet: Når man snakker om teknisk kvalitet er det mange som forbinder dette med analog og digital lyd. Den tekniske kvaliteten er avhengig av hvor ofte vi måler, altså sampler bølgehøyden. Når man sampler tar du ulike prøver av lyden som igjen blir lagret i en tabell som inneholder regne tall. Lyden blir bedre jo fler samplinger du fåretar. Kvaliteten er også avhengig av hvor nøyaktig verdier vi måler, altså antall bits for hver verdi.
Musikken på en normal lyd-CD er målt 44 100 ganger i sekundet, hvor hver måling er er et tall på 16 bits. Vi får en bitrate om man kombinerer målefrekvens og antall bit, som beskriver hvor mye data lyden inneholder per tidsenhet. Med lyd i sterio får (med to kanaler) får vi en bitrate på:
44100 Hz x 16 bit x 2 = 1411 kbit/s
- Lyd i Flash: vi kan importere lyd og legge den inn i nlkkelbilder for å spille den av. Dette kan gjøres under Sync, hvor man kan velge hvordan lyden skal spilles av. Det kan velges mellom:
1. Event: Lyden starter når spillehodet kommer til nøkkelbildet med lyden, og stopper ikke før lyden er ferdig.
2. Start: samme som Event bare at lyden stopper og starter igjen når spillehodet kommer til et nøkkelbilde med den samme lyden.
3. Stop: lyden stopper når spillhodet kommer til et nøkkelbilde med Sync satt stopp.
4. Stream: lyden er synkronisert med tidslinjen, når animasjonen stopper vil også lyden stoppe.

- Komprimering av lyd: når man komprimerer en lyd i Flash, gjør man det til hensikt at swf-fila skal bli mindre. Alt du trenger å gjøre er å høyreklikke på lyden i biblioteket i Flash, for så å trykke ¨på properties hvor du kan velge fritt mellom forskjellige formater som sangene dine kan komprimeres til, som er under compresision. Om lyden er mp3-fil, kan du velge mellom å beholde den eksisterende komprimeringen eller du kan selv bestemme kvalitet.

- Streame lyd: Når man lester inn og spiller av lyden samtidig som animasjonen spiller, kalles for stram lyden. Dette fører til at lyden ikke bruker noe plass i swf-fila slik at brukern ikke trenger å vente lenge på at animasjonen skal lestes ned.
For å streame lyd kan vi bruke en komponent av type MediaPlayback , dette vil være på samme måte som vi bruker komponent av typen loader til å laste ned et bilde.
For å angi lyden du vil spille av, velger du MediaPlayback-komponenten og går i Parameters-panelet. Trykk så på Launch Component Inspector- knappen for å få fram innstillingene. Kryss av for MP3 og angi URL.









I dag startet vi timen med litt teori, vi tok for oss kapittel 3, 4 og 5. Kapittel 3 har jeg blogget om tidligere, så jeg kommer kun til å skrive om notatene fra kapitel 4 og 5. Etter gjennomgangen av teorien gikk vi ned på datarommet for å gjennomføre en oppgave i boka. Oppgaven var at vi skulle lage en bildeanimasjon med streaming, dette løste jeg ved at jeg valge å bruke en av bildeanimasjonene som jeg hadde laget før og putte på streaming. Avspillingsboksen fungerer fint til alle bildene, men lyden fungerer ikke. Den fungerer ikke på web fordi lyden ikke finnes på det samme nettstedet med animasjonen, slik som den gjør på skolens datamaskin.
Under ligger resultatet av animasjonen:



animasjon med streaming by ~anetteisaksen on deviantART

mandag 14. september 2009

I dag har jeg laget en ball som spretter i flash:


ballsprett by ~anetteisaksen on deviantART

Jeg har også gjort noen av oppgavene på side 94:

1. Animasjon blir ofte brukt i multimedia til forskjellige ting. Noen eksempler er undervisning hvor man kan bruke animasjon til å vise hvordan et flatpakket møbel skal sette sammen. I reklame eller for å vekke oppsikt (en animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et bilde), underholdning (fortelle en vits eller morsom historie ved hjelp av animasjon) eller brukergrensesnitt som vil si trykknapper, menyer og lignenede.
2. I tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen, man kan si at det er digital animasjon hvor man bruker digitale bilder i lag. De aller viktigste bildene blir tegnet av noen få animatører, disse bildene kalles keyframes eller nøkkelbilder, mens bildene i mellom blir tegnet av assistenttegnere og kalles inbetweening eller tweening.
Noen eksempler på slik type tegnefilm er "hunden tapper", "Johhney Bravo" og "Dexters labratorium" :

















En stop-motion animasjon går utpå å ta bilde av virkelige gjenstander, som for eksempel modelleire/kitt, dukker eller papfirgurer. Man setter så disse bildene sammen etterhverandre for å danne en animasjon. Figurer av kitt og voks blir ofte brukt til denne typen animasjon, dette kan komme av at det er enklere og modifiseres eller endres på for hvert bilde. Dette vil ta lenge tid og det blir vanskeligere å få kontroll på animasjonen og de ulike poseringene. Grunnet at prosessen foregår for hånd er det ikke mulig med tweening.
Eksempler på stop-motion animasjon er "plipp,plopp og plumma" og "Wallace and Gromit”.








3. Dataanimasjonen gir oss to meget store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
- Animasjonen blir enklere og redigere, som vil si at det blir enkelt å bla fram og tilbake i animasjonen og endre den etter eget ønske.
- Datamaskinen kan automatisk lage animasjon imellom nøkkelbildene eller tilstandene, som vi kaller for inbetweening. Tradisjonell animasjon tar ogsp lenger tid ettersom man må ha ca 24 bilder for bare et sekund med ekte "film".
Man kan si at ulempene ved dataanimasjon er at dataen animerer mye selv, noen som gjør at animasjonen kan virke uekte, kunstig og noen ganger kan til og med animasjonen bli feil.
4. - Forventning: Vil si å gjøre animasjonen mer realistiske og livlig, dett kan man gjøre med å "hinte" til at noe kommer til å skje. Som eksempel en person som kaster en ball, da bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet, slik kan vi hjelpe publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.
- Overlapping: Vil si når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider, som eksempel hvis en persom løper og vinker med armene samtidig. Slike effekter gjør animasjonen mer realisktisk og livaktig. Om ikke overlapping paes i bruk vil animasjonen virke lite virkelig og robotaktig.
5. Om man skal lage animasjoner som akselerer og deakselerer, ved å trykke i Flash på et av nøkkelbildene og velge motion under Tween i Properties-panelet.

tirsdag 1. september 2009

I dag har vi laget et bilde i Flash av en isbjørn:
Vi gjorde oss kjent med de ulike verktøyene og lærte oss og bruke de effektivt.


Isbjorn by ~anetteisaksen on deviantART

fredag 28. august 2009

kapitel 3

I dag har jeg lest litt videre i boken om:
- Egenskaper og utseende på tekst
- filformater og overføring av tekst
- det å bruke tekst i flash

Utseende og egenskaper
Å bestemme et utseende på en tekst kalles typografi. Teksten som brukes i et dataprogram, er basert på en tykk skrift. Slike egenskaper kan man bruke for å bestemme utseende til teksten. (hver bokstav eller samling av tekster).
Vi kan skille teksten i brødtekster og overskrifter. Vi kan si at brødteksten er den lengre teksten som kommer under overskriften.


Skrifttyper
Skrifttypen, altså font, bestemmer den grafiske utformingen for hver bokstav.
De aller fleste skrifttyper kan deles opp i serif og sans serif. Det er pynt i form av små utløpere eller ornamenter på hver bokstav i serif, mens sans serif ikke har denne pynten.
Som regel kan du la en skrifttype få ulikt utseende, ved å velge fet og kursiv tekst:
Alfabetet - Alfabetet - Alfabetet
Noen skrifttyper har et særegent preg , som eksempel løkkeskrift eller stempelskrift. Man bør derfor bruke disse typene i spesielle tilfeller (blir vanskelig å lese dette som en brødtekst).
Det er smart å bruke store overskrifter slik at leseren raskere kan få oversikt og finne frem i teksten.

Størrelse
Størrelsen på teksten blir målt i punkter(points).
Et punkt er 1/72 av en tomme. Pica er en annen måleenhet som er det samme som 12 punkter. Om man skal ha en brødtekst som skal vises på en skjerm, bør størrelsen være 9-13 punkter (om den er mindre vil det bli vanskelig å se).


- Når man bruker linjelengde varierer det på hvor mange tegn man bør ha for å gjøre lesningen mest effektiv. Det vanligste er 50-70 tegn per linje.

Linjeavstand
Blir også kaldt leading og har opphav i gammel trykkerkunst hvor man på denne tiden satt inn ekstra bly. Når man benytter linjeavstanden 0 får linjene akkurat plass slik at de ikke kolliderer med hverandre. Det er normalt å måle linjeavstanden ut fra hvor mange punkter vi legger til eller trekker fra 0- avstanden. Det mest normale er å bruke en linjeavstand p +2.

Justering
Teksten kan justeres i forhold til området som
inneholder teksten. Man kan plassere teksten enten venstrejustert, høyrejustert, senterjustert eller blokkjustert. Vanlig brødtekst som skal starte på samme sted på hver linje bør være venstrejustert eller blokkjustert. Senterjustering egner seg ikke i lengre tekster, mens høyrejustering brukes mest i kolonner med tall. "Elver" oppstår når lengden på hver linje er liten, dette tar oppmerksomheten ofte bort fra teksten.
















Tegnavstand
Angir avstanden mellom hvert tegn i teksten. Dette vil som regel inneholde informasjon slik at avstanden blir regulert mellom de forskjellige tegnene. Eks: Det er behov for mer plass mellom VW enn mellom VA. Når man varierer dette blir teksten mer lesbar. Et eksempel på skrifttype som ikke har variabel avstand er Courier. Dette er lurt å bruke om man ønsker at tegnene skal stå rett ovenfor hverandre, og man for bedre oversikt, som for eksempel i programkoder.



Farge
Når man skal skrive en tekst er det viktig å tenke på at den skal være lett å lese, for å oppnå dette bør man satse på en mørk farge mot en lys bakgrunn (mest vanlig er sort mot hvitt). For ikke å gjøre teksten til et irritasjonsmoment er det viktig at man velger fargene man skal bruke med omhu når en tekst blir skrevet.

Filformater og overføringer
- En vanlig ren tekst kan vanligvis overføres enkelt mellom forskjellige programmer med å velge kopier og lim inn. Hvilke typer egenskaper du får med til teksten som justering og linjeavstand varierer.


Rene tekstfilerKursiv
Vil si tekster som ikke inneholder noen form for formaterig, dette vil si at filen ikke inneholder informasjon om skrifttype, justering og lignende.
Hvilke tall i datamaskinen som tilsvarer hvilke tegn kaller vi for koding. Code page er en tabell over tall og tilsvarende tegn. ANSI er en gruppe code pages som er mye brukt i Windows. Hvert tegn blir kodet med 8 bits, som igjen vil si at vi kan velge mellom 256 tegn. Ettersom vi kun har 29 tegn i alfabetet, + tallene, kan virke mer enn nok å forholde seg til. Like vel har det blitt behov for å representere flere tegn. Det er populært og ha et kodesystem som kan representere flere skriftspråk samtidig. Unicode er derfor blitt en ny standard som har blitt innført, som kan inneholde opp mot ca 100 000 tegn.

Tekstformater og formatering
Noen tekstformater som inneholder formatering er: RTF, HTML, Microsoft Word (doc) og Open Office (odf).


Tekst i Flash

Lage tekst
Ved å bruke Tekst Tool kan vi lage tekst i Flash. Man trykker i visningsområdet der hvor det passer å skrive inn teksten. Du kan også bruke en ramme slik at teksten brytes i henhold til bredden på rammen.
Om man ønsker å hente inn tekst fra et annet program, så kan man kopiere for så å lime inn teksten i Flash. Formateringen følger ikke med når man benytter seg av denne metoden.


Forandre egenskaper
De ulike egenskapene kan man endre i Properties- panelet. Her har man en rekke muligheter hvor man kan velge alt fra å endre teksttype, skrifttype, skriftstørrelse til URL- lenke. Vi benytter oss av Selection Tool om vi ønsker å forandre hele tekstfeltet. Mens man kan velge Text Tool om man bare ønsker å endre på enkelte tegn. Static er den vanligste teksttyper, mens de to andre typene Dynamic og Input brukes når vi skal referere til teksten i ActionScript.
Om man ønsker at teksten skal være valgbar, som vil si at den kan kopieres av brukeren, trykker du ned på Selectable- knappen. I URL Link- feltet kan du skrive inn en link til en webside som vises i nettleseren når det klikkes på teksten.

Konvertere tekst til grafikk
Du kan konvertere tekst om til shape-objekter ved å høyreklikke på teksten og velg Break Apart i menyen som dukker opp. Om teksten består av flere tegn, vil Break Apart først dele opp teksten i enkelttegn. Derfor må man bruke Break Apart to ganger for å konvertere teksten til shape- objekt. Dår dette er blitt gjort kan man ikke konvertere tilbake til tekst igjen.

Filter effekter
Det er mulig å legge til ulike effekter, som for eksempel slagskygge, da velger man teksten for så å gå i Filters- panelet. Man kan da trykke på +-en for å legge på et filter.

tirsdag 25. august 2009

25.08.09

I dag har vi gått igjennom hvordan vi skulle legge inn animasjonen i deviantart. com for så å legge linken inn på blogspot, slik at man kan linke seg inn på siden og se animasjonen.
En av tingene jeg la ut i dag vår en mygg som jeg laget i flash som en animasjon:


insekt by ~anetteisaksen on deviantART

24.08.09

I dag skulle vi lage en animasjon i flash, vi skulle gå fram etter forklaringen på side 26-28. Vi lastet ned bilde og musikk og lagde animasjonen i Flash. Vi fikk et problem når vi skulle laste det opp på blogspot, så i steden måtte vi lage en ny side i devantart.com hvor vi måtte laste opp animasjonen for så å linke til den i blogspot som du kan se under.



Animasjon by ~anetteisaksen on deviantART

tirsdag 18. august 2009

Kapittel 2 - 18.08.09

I dag gjennomgikk vi kapittel 2 hvor vi blant annet snakket om punktgrafikk, fargedybde, vektorgrafikk, filformater, vektorformater og grafisk design.

Punktgrafikk

Kan også kalles rastergrafikk eller bitmap. Det består av et rutenett med fargede rektangler som vi kaller pixler. Ulempen med punktgrafikk er at bildet ofte bruker for mye plass og må derfor komprimeres. Hvis vi forstørrer et bilde vil vi også kunne se at bildet ikke får noe bedre kvalitet, vi vil i stedet se pixlene slik at de blir kornete. Denne formen for grafikk brukes ofte i male- og bildebehandlingsprogrammer. En fordel er at punktgrafikk gir muligheter for stor detaljrikdom, samtidig som det viser mange nyanser i bildet. Kvaliteten på bildet vil være avhengig av antall pixler pr. tomme og hvor mange farger hver pixel kan vise, som vil si fargedybde. Antall pixler horisontalt og vertikalt i bildet kalles også pikselstørrelsen eller pikseldimensjonen til bildet. Mange pixler vil si at vi kan forstørre bildet mye at det tar vekk kvaliteten i bildet.
En pixel kan på det meste inneholde 16 millioner ulike farger som igjen tilsvarer 24 bit. Vi kan si at jo større bitrate det er, jo bedre bilde og større blir bildet.
Fargedybde

Bitdybde eller dynamisk omfang. Måles i bit og hver piksel i bildet kan vise en eller fler farger. Fargedybde vil si hvor mange farger vi kan velde mellom, og ordnes etter oppløsning, eller antall farger. En bit gir to forskjellige farger, 2 bit git 4 farger og 3 bit gir 8 farger. Vanlig fargedybde (på eksempel et bilde) er på 24 bit, som som tilsvarer at hver piksel kan vise rundt 16 millioner farger.

Vektorgrafikk
Er et punkt med en pil som peker i en retning. Er av og til kalt vektorfigurer eller vektorobjekter, består av linjer og kurver som er definert av matematiske objekter kalt vektorer, som beskriver et bilde i hennhold til bildets geometriske karakteristikker. Vektorgrafikk bilder og figurer er laget slik at de kan bli ubegrenset forstørret uten at du taper kvalitet, samtidig som informasjonsmengden på datafilen er relativ liten.
Det benyttes ofte til strektegninger, symboler og illustrasjoner (gjerte bilder som skal vises i medier). Vektorgrafikk brukes også i Flash, men om du setter inn et bilde, vil bildet forbli punktgrafisk. En vektorformator er ofte programavhengig og kan være basert på filformater fra Adobe som eksempel PDF (Portable document format. Et vanlig filformat som også kan inneholde punkt- vektorgrafikk samtidig. Mye brukt for å lagre arbeider som skal trykkes) og SWF ( et filformat innen proprietær vektorgrafikk, produsert av Adobe Flash).

Filformater

JPEG = Filformatet er et elektronisk bildeformat utviklet av Joint Photographic Experts Group. Dette bildeformatet bruker en komprimeringsmetode med kvalitetstap, vil si at hvis du lagrer over originalfilen mister du mye av informasjonen. På den andre siden blir filene som oftest mye mindre enn ved bruk av bildeformater som bruker komprimeringsmetoder uten kvalitetstap. Derfor er dette formatet ofte brukt ved lagring av digitale fotografier, spesielt fotografier til bruk på Internett.
GIF = Fordelen med GIF (Graphics Interchange Format) er at du kan bruke gjennomsiktig som en farge, bildet kan altså være stort, farget med gjennomsiktighet. GIF brukes ofte til å lagre bilder og har en maksgrense på 256 forskjellige farger. Man kan også benytte seg av animasjon (eksempel blader som vokser opp).
PNG = Har også gjennomsiktighet. En ulempe er at man ikke kan benytte seg av animasjon. I motsetning til GIF, er ikke PNG begrenset til 256 farger per bilde, men kan ha opp til ti millioner farger. Hver piksel kan i tillegg inneholde en garad av gjennomsiktighet, altså en blanding. PNG har en fargemetting på 24 bit.
TIFF = Tagged Image File Format, er et filformat som kan bli veldig stor, men mister ikke informasjon som en JPEG fil. Brukes ofte til fotografi og elektronisk ledgede dokumenter.
RAW = Er en betegnelse på fler filformater som brukes for å lagre bilder direkte ut fra informasjonen fra bildebrikken i digitalkameraer. Fordelen med dette formatet er at bildet blir lagret ubehandlet og med større fargedybde, slik får vi større mulighet til å behandle bildet senere.

Grafisk design
Det er ingen fasit når det kommer til grafisk design, men en ting er jo at ting skal se pent og harmonisk ut. Et godt tips er da å benytte seg av det gylne snitt som er en større kontrast mellom to størrelser (kontrast mellom det lille og det store). Kontrast til det gylne snitt er= 3:5 Dette er vanlig å bruke i Flash, til eksempel reklamebilder og lignende. Om du bruker det gylne snitt ser du med en gang at det er noe spesiellt med bildet, og øynene dine fester seg som regel først i det gylne snitt.




Endring av størrelse på filer

Om du har et bilde på 10 pixler som er en tomme og skal forminske bildet til halvparten, vil 1 timme fortsatt gjelde, men i steden for at bildet har 10 pixler, vil det nå ha 20 pixler. Om du forstørrer bildet skjer kun det motsatte, du vil ikke få noe bedre kvalitet på bildet fordi da vil bildet endre seg til 5 pixler. Om du bruker Photoshop så deler bare programmet pixlene i 2, slik at du ikke vil få noe bedre kvalitet på bildet.


Dagens kilder:

mandag 17. august 2009

Første IT time 17.07.09

I dag var min første IT time hvor vi fikk møte læreren vår for første gang.
Vi fikk vite at lærerens navn var Staale og at han har litt annerledes måte å gjennomføre ting på en jeg er vant til, noe som jeg syntes er helt greit.
Han gikk igjennom praktiske opplysninger, som å informere oss om at vi var pliktige til å blogge i tiden fremover, hvilke programmer vi skal bruke i fremover og lignende.
Før timen var over rakk vi også å gå igjennom litt teori.

Her er noen av tingene vi gjennomgikk:
- Vurdering av kvalitet
Vi lærte hvordan vi skulle vurdere den tekniske kvaliteten (bilde, lyd, hakk og synkronisering), design og kvalitet på innholdet (om det har noe budskap og i så fall om dette kommer frem).
- Vi gikk også igjennom filstørrelse og komprimering. Vi kom frem til at den ideelle oppløsningen på en skjerm er 72" (25cm).
- Adobe Flash er et kraftig verktøy for alle multimediafunksjoner, og produktene kan spilles av på en rekke ulike enheter. Fikk også vite at man måtte ha Flash-Player for å kunne kjøre dette produktet.
- Filtypene:
~ .fla - er en tung fil med mye data som må endres før den kan legges på nett.
~ .swf - Filen er låst og kan ikke endres. Er en mindre fil som kan spilles i Flash-Player.

På slutten av timen gav læreren oss en forsmak på Flash, han viste oss hvordan vi kom oss inn og det mest grunnlegende i programmet.
Vi fikk beskjed om at vi skulle skrive hvordan forventninger vi har til faget, vil ikke ha for store eller for små forhåpninger til faget, men håper jo så klart at det blir et spennende og lærerikt fag som jeg får bruk for senere.