mandag 28. september 2009

28.09.09

Dagen i dag har gått med på å lage en preloader i Flash. Det ferdige resultatet av denne oppgaven vil vise at sangene eller bildet er på vei til å bli lastet ned, og når bildet er ferdig laster, ser du det. Man kan se at bildet blir lastet ned under, men bildene blir lastet opp så fort. På datamaskinen fortsetter bildene å gå rundt, men på deviantart stopper bildene etter en runde, samtidig som bildene blir lastet opp veldig fort.
Under kan man se det ferdige resultatet som ble litt anderledes enn det som blir vist i Flash på PC-en:


Preloader by ~anetteisaksen on deviantART

søndag 27. september 2009

25.09.09

I dag gjorde vi oss kjent med kapittel 7 som handlet om interaktivitet. Vi skal i løpet av dette kapittelet lære om interaksjonsgrad og nytteverdi og å lage interaktivitet i Flash.

Etter å ha lest mellom de første sidene skulle vi prøve oss på eksempel oppgaven på side 132, hvor vi skulle lage knapper i Flash som skulle styre lyd. Jeg valgte to sanger og kaldte den ene luden Lyd1 og den andre Lyd2. Jeg lagdt så to knapper som jeg kaldte Lyd1 og Lyd2. Jeg gjorde dem så til knapper, dette måtte jeg gjøre med å velge convert to symbol og velge knapp i menyen. Jeg høyreklikket så på hver knapp etter tur, velgte actions og skrev inn en kode som jeg kunne kopiere fra boka. dette gjorde jeg til begge knappene. Jeg tastet at animasjonen virket innimellom før jeg gikk videre. etter dette laget jeg to knapper til som vil gjøre at jeg kan starte og pause sangene. Dette gjorde jeg ved at jeg la inn en annen kode i actions. Oppgaven ble vellykket! Et lite problem som oppstod var at jeg ikke fikk lastet oppgaven opp på Devianart fordi filea mi må ligge i samme mappe som sangene.



Lyd by ~anetteisaksen on deviantART

tirsdag 22. september 2009

I dag har vi lastet en filmsnutt inn i Flash (i WMV), og vi embeded lyden sammen med bildet. Det ferdige resultatet ble lagret som .swf fil, som jeg lastet opp til slutt på deviantart.


rakett by ~anetteisaksen on deviantART

mandag 21. september 2009

Kapitel 6

Video

Video i mulitimedia:
En video vil som regel inneholde både lyd og bilde og vilfortelle en selvstendig historie.

Video brukes ikke som en del av brukergrensesnittet men vanligvis som en del av innholdet i multimediaproduksjonen.
- Når man bruker video må man være oppmerksom på at videoen kan ta oppmerksomheten vekk fra andre viktige elementer i multimediaproduksjonen, noe av grunnen er at den har en så selvstendig rolle.

Vanlige bruksområder for video er:

- Brukerveiledning og informasjon (eks. vise hvordan man skifter batteriene i et kamera, eller hvordan man utfører ulike funksjoner i et dataprogram).

- Undervisning ( eks. opptak av folk som snakker ulike dialekter eller en lærer som viser noe på tavla).

- Underholdning (eks. vise et videoklipp av en morsom situasjon og stunt, eller det kan også være musikkvideoer).

- Nyheter ( En del nettaviser kan vise videoopptak av dendelser som er viktige)

Teknisk kvalitet og egenskaper

Video ble først spilt av med analogt utstyr, som eksempel videospillere med magnetbånd og skjermer med billedrør. Med tiden har video blitt mer digitalisert. I dag består den digitale formen for video av en serie med enkeltbilder som vises fort etter hverandre. Den tekniske kvaliteten vil være avhengig av pikselantallet i fargedybden, bilden og hvor mange bilder som vises på sekund, som vil si bildehastigheten. Vi kan si at på samme måte som for lyd kan vi regne ut en bitrate for video. (film på en DVD har en typisk bitrate på 5 Mbit/s).
Piksel x fargedybde x bilde per sekund
Eks: om pikselstørrelsen er 720 x 576, 24 bit og 25 bilder per sekund, får bitraten 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s. (i en tv sjerm)

Komprimering
Fordi bitraten er i de aller fleste tilvfeller høy, vil nesten all video defor bli komprimert med ødeleggende komprimering. Dette gjøres som regel ved å redusere fargedybden i tilleg til å ta utgangspunkt i forandringene mellom hvert bilde i videoen. Med dette reduseres datamengden drastisk. Noen av de mest kjente måtene å komprimere bilder på er:
- MPEG-1: Er er gammel standard. Lydkomprimeringen leverer i beste velgående som mp3. Avleggs for video.

- MPEG-2: Bruker i DVD-er, satellitt-TV, kringkasting ol. og er en av de mest populære måtene å komprimere på.

- MPEG-4: Er en nyere standar som beskriver flere måter å komprimere video og lyd på.
DivX Quiktime, BueRay HD_DVD.

- WMV: Brukes i WMV-filer som kan spilles av i eks. Windows Media Player.

- Sorensen: Brukes i eldre Quiktime- formater og i Flash video.

- DV: Komprimerer hvert bilde for seg og tar ikke utgangspunkt i forandringer i bildet. Videoen blir enklere og håntere i videoredigeringsprogrammet, men filen blir som regel større.

Codec
Er programvaren eller utstyret som komprimerer eller dekomprimerer. Må ha dette programmet for å kunne kjøre eks bildesnutter.
Eks: DVD MPEG-2 Codec.

Videostandarder
Gammel standar tv var: 4/3 Nå er det vanlig med: 16/9, folk blir litt dratt for det passer ikke til tven, for å unngå dette kan man kjøpe en HD tv. Eksempel på standarder er: PAL, NTSC og SECAM.
Etterhvert har det kommet en standard som heter HDTV, som har en mye høyere pikselstørrelse. (vanligvis 1280 x 720, eller 1920 x 1080(full HD))

Filformater
De fleste filformater er såkaldte container - formater. Som vil si at det kan inneholde både lyd og film med ulik komprimering.

DV (DV-tape): Er format som brukes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd, vanligvis MiniDV-kassetter.

MPEG: Et format som vanligvis bruker MPEG-2-eller MPEG-1- komprimering.
AVI: Eldre men populært format utviklet av Windows. Kan ineholde lyd og video som er komprimert på forskjellige måter.

Quiktime: Format utviklet av Apple. Her kan også lyd og video være komprimert på forskjellige måter.

WMT: Videoformatet som brukes i Flash. Videoen blir komprimert med enten Sorensen eller en codec som heter VP6.

DivX: Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4, og er populær når det gjelder å overføre filer på internett.

Bildeutsnitt og kameravinkler
Mye blir fortalt mellom bildeutsnitt og kameravinkler. Man kan bruke kameravinkler for å gi et motiv forskjellige egenskaper. Eks: en lav kameravinkel gjør motivet sterkt, modig og truende, mens høy kameravinkel gjør motivet svakt, uskyldig eller beskjedent. Man kan bruke kamera slik at det blir mer liv i opptaket.

Kamerabevegelser
Handler om hvordan bevegelser du gjør med kamera under eksempel et opptak av en video. Om du gjør opptak ved å la kamera stå stille på et stativ, vil komprimeringen bli mer effektiv ettersom det blir mindre forandringer mellom hvert bilde.

Video i flash
For å vise video i Flash må man først konvertere videoen til FLV-format. Etter dette kan vi spille av videofila i en egen videospillkomponent som kan streame videoen. Som vil si at videoen starter å spille før hele videoen er lastet ned.

fredag 18. september 2009

18.09.09

I dag har jeg gjort oppgaver fra side 104 hvor jeg har sammarbeidet med Frode.

Oppgave 1:
På enkelte steder er det ikke å legge sjul på at det blir brukt feilaktig bruk av lyd. Det er lett å bli irritert over hjemmesider hvor det kommer opp lyd automatisk når du går inn på siden, bedre blir det ikke hvis sangen er for høy og du ikke får slått den av. Det blir også veldig slitsomt om sangene overlapper hverandre, man burde defor ha mmuligheten til å dempe eller slå av lyden helt. Reklame annonser med lyd kan også bli i det meste laget, det kan skremme brukerne om lyden kommer brått og høyt, samtidig er det irriterende hvis du kommer borti reklamen flere ganger.

Oppgave 2:
Det er mulig å konvertere lydbølger til digital data ved at man sampler lyden, som vil si at man konverterer lydbølgene til tall. Da er lyden komvertrert, og den er lagret digitalt. Den tekniske kvaliteten på lyden er avhengig av hvor mange ganger man måler (sampler) bølgehøyden, og hvor nøyaktig verdier man måler (som vil si antall bits for hver verdi). Hvor mange punker på lydbølgen man tar prøver av vil bestemme hvor nøyaktig og god kvaliteten blir.

Oppgave 3:
Jeg ville ha takket høffelig nei til denne jobben og forklart at jeg ikke kunne ha jobbet under slike forhold. Grunnet at en billig PC-mikrofon ikke holder til de kravene som blir stilt til en slik produksjon. Med en slik mikrofin ville lyden ha blitt skurrete og uklar, og langt fra en proff lyd.

Oppgave 4:
Om jeg skulle lage et nettsted hvor brukerne kunne ha lastet ned lydfiler, ville jeg ha bruke mp3-format. Grunnen til dette er at Mp3 har nesten like god kvalitet som Wav-fil, men den bruker omtrent 10 ganger så liten diskplass. Dette gjør at folk lettere kan laste den ned, den gir god lyd og dette filformatet kan spilles av i de aller fleste programmer.


Oppgave 5:


Fotball med lyd by ~anetteisaksen on deviantART


Oppgave 6:


The simpsons med kommentar by ~anetteisaksen on deviantART



The simpsons forsok to by ~anetteisaksen on deviantART

tirsdag 15. september 2009

Kapitel 4 og 5

Kapitel 4.

Jeg har valgt å konsentrere meg om notatene fra timen, grunnet at jeg alt har gjort noen av oppgavene fra kapittelet.

- Animasjon som blir vist på web, har vanligvis en lavere bildehastighet, som eksempel 12 bilder per sekund. På kino er bildehastigheten 24 bilder per sekund, mens den derrimot på tv er 25 bilder i sekundet.

- Vi kan dele animasjon i to hovedretninger: tegnefilm (keyframe og inbetweening) og Stop-motion. Forklaringen på disse står i oppgavene til side 94.

- To ulike animsjonsprinsipper er: Stretch, som er til for å hjelpe eksempel en ball til å se mer livaktig ut og for å sette fart på den. Mens easing blir brukt når vi ønsker at bevegelsene skal akselerere eller deakselerere, men untak av når et gulv eller en vegg stopper bevegelsen. Ved å bruke kun denne formen vil animasjonen se kunstig og robotaktig ut.

- Ulike formater som er mer mer aktuelle å bruke på websider fordi filstørrelsen blir forholdsvis mye mindre enn videofiler, samtidig som de er mer innrettet mot animasjon er:
GIF-SWF-SVG-DCR-FLA


Kapitel 5

- Teknisk kvalitet: Når man snakker om teknisk kvalitet er det mange som forbinder dette med analog og digital lyd. Den tekniske kvaliteten er avhengig av hvor ofte vi måler, altså sampler bølgehøyden. Når man sampler tar du ulike prøver av lyden som igjen blir lagret i en tabell som inneholder regne tall. Lyden blir bedre jo fler samplinger du fåretar. Kvaliteten er også avhengig av hvor nøyaktig verdier vi måler, altså antall bits for hver verdi.
Musikken på en normal lyd-CD er målt 44 100 ganger i sekundet, hvor hver måling er er et tall på 16 bits. Vi får en bitrate om man kombinerer målefrekvens og antall bit, som beskriver hvor mye data lyden inneholder per tidsenhet. Med lyd i sterio får (med to kanaler) får vi en bitrate på:
44100 Hz x 16 bit x 2 = 1411 kbit/s
- Lyd i Flash: vi kan importere lyd og legge den inn i nlkkelbilder for å spille den av. Dette kan gjøres under Sync, hvor man kan velge hvordan lyden skal spilles av. Det kan velges mellom:
1. Event: Lyden starter når spillehodet kommer til nøkkelbildet med lyden, og stopper ikke før lyden er ferdig.
2. Start: samme som Event bare at lyden stopper og starter igjen når spillehodet kommer til et nøkkelbilde med den samme lyden.
3. Stop: lyden stopper når spillhodet kommer til et nøkkelbilde med Sync satt stopp.
4. Stream: lyden er synkronisert med tidslinjen, når animasjonen stopper vil også lyden stoppe.

- Komprimering av lyd: når man komprimerer en lyd i Flash, gjør man det til hensikt at swf-fila skal bli mindre. Alt du trenger å gjøre er å høyreklikke på lyden i biblioteket i Flash, for så å trykke ¨på properties hvor du kan velge fritt mellom forskjellige formater som sangene dine kan komprimeres til, som er under compresision. Om lyden er mp3-fil, kan du velge mellom å beholde den eksisterende komprimeringen eller du kan selv bestemme kvalitet.

- Streame lyd: Når man lester inn og spiller av lyden samtidig som animasjonen spiller, kalles for stram lyden. Dette fører til at lyden ikke bruker noe plass i swf-fila slik at brukern ikke trenger å vente lenge på at animasjonen skal lestes ned.
For å streame lyd kan vi bruke en komponent av type MediaPlayback , dette vil være på samme måte som vi bruker komponent av typen loader til å laste ned et bilde.
For å angi lyden du vil spille av, velger du MediaPlayback-komponenten og går i Parameters-panelet. Trykk så på Launch Component Inspector- knappen for å få fram innstillingene. Kryss av for MP3 og angi URL.









I dag startet vi timen med litt teori, vi tok for oss kapittel 3, 4 og 5. Kapittel 3 har jeg blogget om tidligere, så jeg kommer kun til å skrive om notatene fra kapitel 4 og 5. Etter gjennomgangen av teorien gikk vi ned på datarommet for å gjennomføre en oppgave i boka. Oppgaven var at vi skulle lage en bildeanimasjon med streaming, dette løste jeg ved at jeg valge å bruke en av bildeanimasjonene som jeg hadde laget før og putte på streaming. Avspillingsboksen fungerer fint til alle bildene, men lyden fungerer ikke. Den fungerer ikke på web fordi lyden ikke finnes på det samme nettstedet med animasjonen, slik som den gjør på skolens datamaskin.
Under ligger resultatet av animasjonen:



animasjon med streaming by ~anetteisaksen on deviantART

mandag 14. september 2009

I dag har jeg laget en ball som spretter i flash:


ballsprett by ~anetteisaksen on deviantART

Jeg har også gjort noen av oppgavene på side 94:

1. Animasjon blir ofte brukt i multimedia til forskjellige ting. Noen eksempler er undervisning hvor man kan bruke animasjon til å vise hvordan et flatpakket møbel skal sette sammen. I reklame eller for å vekke oppsikt (en animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et bilde), underholdning (fortelle en vits eller morsom historie ved hjelp av animasjon) eller brukergrensesnitt som vil si trykknapper, menyer og lignenede.
2. I tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen, man kan si at det er digital animasjon hvor man bruker digitale bilder i lag. De aller viktigste bildene blir tegnet av noen få animatører, disse bildene kalles keyframes eller nøkkelbilder, mens bildene i mellom blir tegnet av assistenttegnere og kalles inbetweening eller tweening.
Noen eksempler på slik type tegnefilm er "hunden tapper", "Johhney Bravo" og "Dexters labratorium" :

















En stop-motion animasjon går utpå å ta bilde av virkelige gjenstander, som for eksempel modelleire/kitt, dukker eller papfirgurer. Man setter så disse bildene sammen etterhverandre for å danne en animasjon. Figurer av kitt og voks blir ofte brukt til denne typen animasjon, dette kan komme av at det er enklere og modifiseres eller endres på for hvert bilde. Dette vil ta lenge tid og det blir vanskeligere å få kontroll på animasjonen og de ulike poseringene. Grunnet at prosessen foregår for hånd er det ikke mulig med tweening.
Eksempler på stop-motion animasjon er "plipp,plopp og plumma" og "Wallace and Gromit”.








3. Dataanimasjonen gir oss to meget store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
- Animasjonen blir enklere og redigere, som vil si at det blir enkelt å bla fram og tilbake i animasjonen og endre den etter eget ønske.
- Datamaskinen kan automatisk lage animasjon imellom nøkkelbildene eller tilstandene, som vi kaller for inbetweening. Tradisjonell animasjon tar ogsp lenger tid ettersom man må ha ca 24 bilder for bare et sekund med ekte "film".
Man kan si at ulempene ved dataanimasjon er at dataen animerer mye selv, noen som gjør at animasjonen kan virke uekte, kunstig og noen ganger kan til og med animasjonen bli feil.
4. - Forventning: Vil si å gjøre animasjonen mer realistiske og livlig, dett kan man gjøre med å "hinte" til at noe kommer til å skje. Som eksempel en person som kaster en ball, da bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet, slik kan vi hjelpe publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.
- Overlapping: Vil si når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider, som eksempel hvis en persom løper og vinker med armene samtidig. Slike effekter gjør animasjonen mer realisktisk og livaktig. Om ikke overlapping paes i bruk vil animasjonen virke lite virkelig og robotaktig.
5. Om man skal lage animasjoner som akselerer og deakselerer, ved å trykke i Flash på et av nøkkelbildene og velge motion under Tween i Properties-panelet.

tirsdag 1. september 2009

I dag har vi laget et bilde i Flash av en isbjørn:
Vi gjorde oss kjent med de ulike verktøyene og lærte oss og bruke de effektivt.


Isbjorn by ~anetteisaksen on deviantART