ballsprett by ~anetteisaksen on deviantART
Jeg har også gjort noen av oppgavene på side 94:
1. Animasjon blir ofte brukt i multimedia til forskjellige ting. Noen eksempler er undervisning hvor man kan bruke animasjon til å vise hvordan et flatpakket møbel skal sette sammen. I reklame eller for å vekke oppsikt (en animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et bilde), underholdning (fortelle en vits eller morsom historie ved hjelp av animasjon) eller brukergrensesnitt som vil si trykknapper, menyer og lignenede.
2. I tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen, man kan si at det er digital animasjon hvor man bruker digitale bilder i lag. De aller viktigste bildene blir tegnet av noen få animatører, disse bildene kalles keyframes eller nøkkelbilder, mens bildene i mellom blir tegnet av assistenttegnere og kalles inbetweening eller tweening.
Noen eksempler på slik type tegnefilm er "hunden tapper", "Johhney Bravo" og "Dexters labratorium" :
En stop-motion animasjon går utpå å ta bilde av virkelige gjenstander, som for eksempel modelleire/kitt, dukker eller papfirgurer. Man setter så disse bildene sammen etterhverandre for å danne en animasjon. Figurer av kitt og voks blir ofte brukt til denne typen animasjon, dette kan komme av at det er enklere og modifiseres eller endres på for hvert bilde. Dette vil ta lenge tid og det blir vanskeligere å få kontroll på animasjonen og de ulike poseringene. Grunnet at prosessen foregår for hånd er det ikke mulig med tweening.
Eksempler på stop-motion animasjon er "plipp,plopp og plumma" og "Wallace and Gromit”.

3. Dataanimasjonen gir oss to meget store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
- Animasjonen blir enklere og redigere, som vil si at det blir enkelt å bla fram og tilbake i animasjonen og endre den etter eget ønske.
- Datamaskinen kan automatisk lage animasjon imellom nøkkelbildene eller tilstandene, som vi kaller for inbetweening. Tradisjonell animasjon tar ogsp lenger tid ettersom man må ha ca 24 bilder for bare et sekund med ekte "film".
Man kan si at ulempene ved dataanimasjon er at dataen animerer mye selv, noen som gjør at animasjonen kan virke uekte, kunstig og noen ganger kan til og med animasjonen bli feil.
4. - Forventning: Vil si å gjøre animasjonen mer realistiske og livlig, dett kan man gjøre med å "hinte" til at noe kommer til å skje. Som eksempel en person som kaster en ball, da bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet, slik kan vi hjelpe publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.
- Overlapping: Vil si når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider, som eksempel hvis en persom løper og vinker med armene samtidig. Slike effekter gjør animasjonen mer realisktisk og livaktig. Om ikke overlapping paes i bruk vil animasjonen virke lite virkelig og robotaktig.
5. Om man skal lage animasjoner som akselerer og deakselerer, ved å trykke i Flash på et av nøkkelbildene og velge motion under Tween i Properties-panelet.




Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar